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以“消费场景”定义品类应慎重

2023年02月08日 来源:掌上决策参考
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近二十年来,行业一直在践行中式卷烟品类构建,从香型塑品类到烟支形态的创新,既有横向创新扩张,也有纵向进阶深化,都取得了丰厚的成果,成为推动行业不断高质量发展的催化剂。

当然,在这些成功的案例背后,还有若干不太成功的品类构建,为后续品类构建工作积累了经验教训。

在上文中提到了,品类构建的可行维度仍充满想象空间,以及强调需要重视消费者心智占位的重要性,但这并不代表品类构建的随意性和想当然,工业企业在品类构建上还是要多加慎重,避免造成无意义的损失,发现和洞悉市场的真正需求是最根本的准绳。

近些年,行业品类构建的风潮是一波接着一波,一些细分品类的崛起解决了行业发展的诸多难题,比如细支烟、中支烟等细分品类。

与此同时,也有一些细分品类发展不甚理想,虽然在上市初期取得了短暂高光,但最终仍然得不到消费者的持续认可,逐步退出了历史舞台。其中,关注度较高的要属“高铁烟”、“游戏烟”这两个品类了。

曾经,“高铁烟”、“游戏烟”也是中式卷烟在产品创新上的有益尝试,这一点不能抹杀掉,不能单纯的“以成败论英雄”。当然,这两类产品并不成功的原因,还是值得去认真分析的。

从“品类思维”的角度切入,就能找到这两类产品的“硬伤”。

归根结底,在于其并非从真正的消费者需求去进行“品类”建设,而是从“消费场景应用需求”角度出发。“高铁烟”与“游戏烟”都是以具体消费场景立命,分别针对高铁出行、游戏娱乐这两类高频消费场景。

前者迎合了我国进入高铁时代后快速高效的出行节奏,试图以短支形态对接高效、节约的消费需求;后者立足电竞市场的上升期,试图对接庞大的游戏玩家。

然而,这两类以消费场景构建品类的尝试,在品类理念上过于主观,“坐高铁与抽高铁烟”与“打游戏抽游戏烟”都有些牵强附会,这是品牌强加给消费者的,而不是由消费者在实践中自主生发的,自然是缺乏生存空间。

在产品打造上过于粗线条,包装设计老套过时,很难打动消费者,产品体验上也缺乏差异化。

归根结底,以“消费场景”来定义品类缺乏合理性和广泛的市场基础,品类构建关注的应该是人,而不是消费场景。

比如,游戏是一个非常宽泛的娱乐类别,当前流行的数十种类、数百款热门游戏,代表了不同的风格与理念,不同于游戏电脑、游戏桌椅等品类的直接关联,游戏烟与游戏、玩家之间缺乏有效关联。如果无法与人(游戏玩家)构建强关联,那么游戏烟就无从谈起了,事实也确实如此。

因此,烟草品牌在品类构建上,只有将消费者的“真正”需求作为落脚点,朝着细分化、精进化、系统化和潮流化的方向,才能打造出消费者认可的创新品类。

切忌陷入“万物皆可品类”的思维误区,尤其是以消费场景塑造品类,从历史经验来看,暂时不具备品类构建的可行性,具有非常高的风险,不仅浪费品牌资源,影响品牌的高质量发展,更是会阻碍中式卷烟品类的迭代发展。

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